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武評與曹操傳MOD

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2018-11-17 17:15:15

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縣令

本帖最后由 烏鵲南飛 于 2018-11-17 17:56 編輯

武評退熱已經好幾年了,曹操傳MOD也發展到了一個瓶頸期。有沒有人想過把兩者結合起來呢?

曹操傳里面,五維分別是攻擊力,精神力,防御力,爆發力,士氣。我的五維模式是威力(地水20%)        速度(空土30%)        技藝(風金20%)        情商(水木20%)        體能(火火10%)。可以按照攻擊力與威力對應,情商與精神力對應,防御力與技藝對應,爆發力與速度對應,體能與士氣對應的關系,按照每項的百分比排名,做成游戲人物的屬性數值。然后可以在MOD里面編寫一個單挑打擂的隱藏關。如此就可以模擬出演義里面單挑場景,像瓦崗傳的格擋閃避率,我覺得就比曹操傳合理。

設計這樣的游戲給玩家,特別是武評愛好者,是非常有幫助的。每個武評愛好者心目中都有一個武力排名,是否合理則引發了大量爭論。我認為單純的爭論發展到后面近似于一種玄學。而一旦做成MOD,比如關羽和呂布單挑,到底能打多少回合,則是一個非常直觀可量化的結果。還可以統計多次單挑的結果,得出一個概率上的統計結論。這個過程本身也很有意思。另外,在MOD里面可以設置地形,張郃對張飛打上110回合就可以再現了,只要張郃在山地環境跑的比張飛快一兩步就行。而且周倉在水中戰勝龐德也可以模擬出來,水戰與陸戰到底哪里不同,實測更說明問題。

像曹操傳和瓦崗都有這樣的問題,同一陣營的高手們,彼此到底誰更厲害,這一點是很多玩家感興趣的,但是就是沒有比較過。如果有人做這樣的隱藏關,比如讓管毅和單雄信打一場,我們對這兩位的戰斗也不會僅僅停留在想象之中了。

對MOD來說,我覺得算是挖掘了一個新的興趣點,追求武將數值的合理性總比追求S/L和"三光"更有趣味。對制作者來說,玩家也不再是伸手黨,而變成可以提供更科學數值建議的測評者。這一點在升級改版上工作量也很小,事實上只要單挑隱藏關做出來,玩家自己都可以學著改。如此可以極大的提升游戲的深度與科學性。對武評來說,以往都是人與人的探討,雖然力求證出演義的武評架構,但是難于缺乏足夠的證據鏈。對武將的喜愛也不能轉化為現實的憧憬。

以上是在下的一點點期望,很可惜只有碼字的時間,沒有做MOD的精力,唯有期望有心者能夠把這個夢想實現了。
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2018-11-18 09:23:14

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刺史

回合制的單挑不公平,一定是先手方占便宜,三國群英傳里去除武將技、必殺技后的單挑應該更公平合理一些。

如果把三國群英傳里的武力數值抹去,只剩下一場場的單挑結果——勝負及雙方血量消耗,以此為依據推導各武將的武力值,這才更加類似于武評。
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2018-11-18 12:59:02

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本帖最后由 烏鵲南飛 于 2018-11-18 13:06 編輯
甲乙丙 發表于 2018-11-18 09:23
回合制的單挑不公平,一定是先手方占便宜,三國群英傳里去除武將技、必殺技后的單挑應該更公平合理一些。

...


先手被格擋住就是后手占便宜了,而且可以打兩場,互為先手就行了。演義本來也是回合制,交手的時候本來就是有攻有守。比如關羽對文丑,第一合明顯就是關羽攻,文丑守。

曹操傳的劇情單挑就和演義描述的很接近。另外,大家關心的一流,超一流高手單挑,都是要打幾十上百合的,先手優勢不明顯。以曹操傳的計算公式來說,雙方行動一回合視為演義中十合比較有價值。
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2018-11-18 20:21:26

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烏鵲南飛 發表于 2018-11-18 04:59
先手被格擋住就是后手占便宜了,而且可以打兩場,互為先手就行了。演義本來也是回合制,交手的時候本來就 ...

演義里關羽打文丑的時候文丑正是進退兩難被迫選守勢的吧?正式對打基本都是拉圓了一起對沖。影像里不是經常出現兩馬一交斬于馬下的說法嗎
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2018-11-20 11:19:03

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本帖最后由 烏鵲南飛 于 2018-11-20 11:23 編輯
蔣科忻 發表于 2018-11-18 20:21
演義里關羽打文丑的時候文丑正是進退兩難被迫選守勢的吧?正式對打基本都是拉圓了一起對沖。影像里不是經 ...


這不影響如曹操傳MOD的回合制玩法啊。都進攻就是一合定輸贏,實際上演義多數戰例并非如此。按實際的應該是兩馬對沖做圓周運動為一合,影視作品這樣拍得幾乎沒有
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